カテゴリー: その他クラス

クラス構成56種まとめ

Suを除く8クラスの組み合わせを分類してみました。プレイ歴1年半の私の主観。異論は大いに認めます。

もしこの構成弱くないよこうすれば強いよ!という情報がございましたら、提供お願いします。Boとかろくにスキルを把握してないので

クソ強い

FiHu ワイズスタンスとブレイブスタンスさえ使い分ければ高火力。腕に覚えがあるなら常時リミットブレイクで超火力。

FoTe 敵の弱点属性に合わせてロッドとツリー用意する必要はあるが、そこまでやれば超火力。そこまでやらなくても強い。

BoHu 一撃の威力はともかく手数がやばい。ブレイクスタンスとヒューリー系スキルで破壊可能部位についてはすごい火力。

有名

誰でも目にするメジャーな構成

HuFi,HuBr

FiTe,FiBr,FiBo

RaHu,RaTe,RaBr

GuHu,GuFi,GuRa

FoBr,FoFi

TeRa,TeBr

BrHu,BrFi,BrRa

BoFi

ややマイナーだけどあり

扱いがむずくて上級者向け、など

HuBo

HuTe 耐久力は最高

FiGu チェインファイター

GuBr 理論火力は最強クラス・・・だが、扱いは難しめ

TeFi 殴りテクター

TeFo 火力はFoTeに劣るが、補助が強い

TeBo エレメントウィークヒットとJB組み合わせるのか?

TeHu 殴りテクターその2

FoGu チェインイルバにPPもりもりでテクをガンガン撃てる。

BrGu こちらも理論火力は最強クラス・・・だが、扱いは難しめ

BoTe エレメントウィークヒットとJB組み合わせるのか?

マイナーだけど弱くない・・・はず

上位互換な構成があり、積極的に選ぶ意味は薄い、など。でも組み合わせが悪いわけではない。サブクラスを育成中で、メインサブ入れ替えてたら目にする?

HuRa 決して弱くはない・・・が、メインサブが逆の構成の下位互換なので積極的にやる意味は・・・。

HuGu 上に同じ。

RaGu 上に同じ

BrFo 上に同じ

BrTe 上に同じ

FiFo 魔法戦士としては打法どちらも火力が出るが、どちらも中途半端になる。

GuBo かなりマイナーだと思うけど、やってる人は比較的多い。ガンテクターと方向性は同じ。

TeGu 割とやってる人はいる・・・が、GuTeに比べるとメリット少なめ。決して下位互換ではないが。

BrBo 使ってる人はそこまで少なくなさそう。ただしどの人も口をそろえて言う。「珍構成だ」と。

BoBr 情報少なめ。ただ火力アップスキルは相性が悪くなさそう。

RaFi ネットに情報はある・・・がメリットは少ない

FoBo Fo+他クラスに比べメリットが少ない

天然記念物

メインとサブのシナジーなんてない。もし見つけたら一緒に捕獲して高く売りとばしましょう! 儲けは折半で

HuFo FoHuよりはマシだと思う。動画はあるけど、考察してる人はたぶんいない

GuFo Foサブは火力死ぬ。でも割りとネットに情報ある。

FoHu 扱いむずいけど頑張ればHuFuよりいいかも。情報ならこのブログにあるw。ネタ構成かと言われればある意味そのとおりだけど、楽しい構成だとも思う

FoRa WBイルバ。「RaFoよりは」いいと思う。動画一本だけ上がってるけど、情報ほとんど無し

RaFo WBイルバ・・・ただもとの火力が・・・。検討した人が一人だけいる模様。

RaBo 存在は確認されたものの、全く情報なし

BoRa 上に同じ

FiRa WBでBHSでも叩き込んで超DPS・・・とはいえ、それ以外の場合は全く咬み合わない。ただでさえ微妙なRaFiのさらに下位互換となると・・・。

BoGu 意外に情報ある。GuBoと同じくらい?

カチ勢という戦い方

今回は大ざっぱな話で、具体的な話はありません

厳密な意味なのかもともとの意味なのかは不明だが、カチ勢とは「極限までダメージの数値を少なくする」ことを目指す人のことだそうだ。

つまりカチ勢はHPを盛るのではなく各種防御(に加えてPSO2なら耐性)を上げることに注力する。おそらく広く知られていることだが、PSO2では一般的には耐性や防御を盛るよりもHPを盛ったほうが死ににくくなる(条件にもよるが、大抵の場合防御を5上がるごとにダメージを1減らすため、HP+50≒防御+250、つまりスタミナ3≒ボディ5×6ということになる)。そのため、ガチのカチ勢はたしかに死ににくいが、決して死ににくいことが彼らの目的ではないためHPをそこそこ盛ればカチ勢と同じ程度の生存性は得られる。その上、打撃防御、射撃防御、法撃防御、9種の耐性は特定の種類の攻撃にしか効果がないのに対して、HPを盛るのはどんな攻撃に対しても有効である。なので、この意味でのカチ勢というのは実用性は高くなく、趣味色の強いものとなる。

HP盛って高い生存性を目指したものはタフ勢というのが正しいのだろうか? でも厳密にこれらの定義を守るかどうかは個人の自由です。HP盛りをカチと呼ぶ人も多いみたいですね。とにかく生存性高めるなら、どんな攻撃にも対応できるし効果も大きいのでHP盛るのが一番おすすめでしょう。特定のエネミーの攻撃を耐えたいのなら別ですが。

 

なお、簡単に防御ステータスの仕様を書いておくと

  • ダメージは、敵の攻撃力-自分の防御力 に比例する
  • 技量が高いほどダメージが下に振れ、平均ダメージは下がるが最大被ダメージは変わらない
  • 特殊能力の打撃耐性、射撃耐性、法撃耐性は無属性の攻撃にのみ効果ある。6属性の耐性は属性が一致すれば無条件に効果がある
  • 潜在やスキルの打撃耐性は、属性関係なく打撃を軽減する。射撃、法撃についても同じ

 

(厳密な意味?では)タフ勢なつもりの私の経験を書くと、ハンタースキルのフラッシュテック系3つとオートメイトに振って防具でHPを盛れば、普段使いでは十分な耐久力が得られる。今まで耐久力が足りないと感じたのは、長いストーリークエストでメイトの補給ができない場合と、EP3-7のラスト、EP3-8、ルーサー、深遠なる闇、アルティメットクエスト(ソロ)くらいだ。

ちなみにオートメイトは時に慢心の原因となるし、長期戦ではメイトを削られてメイト切れということもあるので過信できない。残り体力半分で発動するというのも、耐久力がある程度高い人にとっては余裕のあるうちにメイトを使うことになり、なんとももったいなく感じる。ただ、ラグって発動しなかったということは私は経験したことがない。

以下、個人的に攻撃が恐ろしいエネミーランキング
  1. EP3-7のボス(すべての攻撃) : どの攻撃も一斉射で体力が700~1000ほど持ってかれる上に、それがポンポン飛んで来るもんだから、オートメイト無しで耐えるにはHP2000ほどないと安心できない。オートメイトがあってもメイトがガリガリ削られるので、ゴリ押しするとあっという間にメイトがなくなる
  2. EP2-5の4人 : 一回攻撃くらうと仰け反ってる間に次の攻撃が来てハメ殺される。攻撃する隙がない
  3. 深遠なる闇(即死攻撃) : まだ属性などを知らないことと、正直なめていたこともあって未だに耐久成功せず。
  4. ルーサー(カタストロフィ・レイ) : 法撃耐性なり絶負印なりの装備に、スキルで法撃耐性、防具でHP盛ってマッシブハンターで、VH程度なら案外余裕。とはいえ、準備がないと耐久は無理
  5. レオーネ、ディアボ : 一発あたりの攻撃の威力は大したことないものの、非常に手数が多い上にこちらが攻撃する暇がなく、超長期戦になってメイトがゴリゴリ削られる。
  6. 壊世のエネミー全般 : 攻撃頻度高すぎてどうにもならない。1ダースくらいに囲まれて棒立ちしてたら2分もたない
  7. ヘイズ・ドラール(黒タケノコ) : 私の場合はHuなら耐えるけど、Hu以外なら確実に死ぬ
  8. ダーク・アグラニ(二つ名・侵食核付き)(電撃ボディプレス) : 一撃で950くらいくらってびっくりした。それ以来この攻撃がトラウマ

全部耐えられたら意味はともかくカチ勢名乗っていいと思う

以下余談

思いつきで作ったカチ勢の歌。パンツァー・リート(Panzerlied)の替え歌

ドイツ語の方は全然わからないので適当です。でもドイツ語かっこいい

嵐の日も雪の日も、太陽 我らを照らす日も、
炎熱の火山も極寒の凍土も
顔が埃に塗れようと、
我らが心は快活ぞ。
我らが心は快活ぞ。
カチ勢は轟然と暴風の中へ驀進す。

Ob’s stürmt oder schneit, Ob die Sonne uns lacht,
Der Volcano glühend heiß Oder eiskalt die Schneefeld.
Bestaubt sind die Gesichter,
Doch froh ist unser Sinn,
Ist unser Sinn;
Es braust unser Panzer Im Sturmwind dahin.

ミサイルと地雷にて 敵が阻むとも、
それを鼻で笑い 鋼の装甲で防げ
砂漠に潜む敵の
火砲が吼えるも
火砲が吼えるも
我らは何人も知らぬ未踏の道を探るのみ。

Mit Flugkörper und Minen Hält der Gegner uns auf,
Wir lachen darüber Und Im Panzer geschützt.
Und droh’n vor uns Geschütze,
Versteckt im gelben Sand,
Im gelben Sand,
Wir suchen uns Wege, Die keiner sonst fand.

突撃法という戦い方(Fo/Huカチフォース)現実編

前回:理想編

この編成の問題点です。

1.周囲のエネミーのヘイト取ってることが多いので、他の味方にシフタデバンドかけたり回復したりできない。(自分に飛んできた攻撃に味方を巻き込むので)

2.マッシブハンターのリキャスト中にボスエネミーの攻撃受けながらテクニックで攻撃するのは難しい(テクニックのチャージ中に攻撃受けると中断する)。吹っ飛んで攻撃を中断すると、ヘイトが他の人に移ってしまう。ヘイト稼いでボスに殴られつつ攻撃するなら、スーパーアーマー付きのPA使える打撃職でやったほうがよっぽどいい。

3.相手が高火力なほど活躍できるが、Fo/Huではそこまで火力がないのであまり高難易度のクエストには行けない。かと言ってVH程度なら性能を持て余す。その点Hu/Brとかならある程度火力とタフネスを両立できるので、やっぱり打撃職がいい。

4.雑魚相手ならそこまでの耐久力は必要ないので、魔法剣士構成でも同じことができてしまう。

5.人が多いとボスエネミーでもすぐ死ぬので、人が少ない時くらいしか活躍できない

というわけで、このカチフォース編成は廃業しました。

 

法撃に200振ったマグや、テクニックの威力を上げるロッドを用意したり、ガードスタンスアドバンス、ウォーブレイブなど、まだまだ火力を上げる余地はあったので、もっと火力を上げてさえいればまた違った使いみちがあるかもしれません。

突撃法という戦い方(Fo/Huカチフォース) 理想編

迷アークスで行こう カチフォース編

私もやってみようという方はまずはこちらへ。やめといたほうがいいです。

Fo/Huだと打撃が低く、いろいろと問題が発生する。じゃあもう打撃捨ててテクニック特化にすればいいんじゃないか、と考えやってみた。ソード使わないからギアが維持できない問題は消滅。しかもハンターのスキルはすべて防御に回せばいいから更に防御力アップ。

問題は、ハンターのスキルをすべて防御に振って、その他いろいろ防御を強化すると、防御がオーバースペックすぎること。普通にプレイするならハンタースキルだけでも防御は必要十分です。かといってハンタースキルでテクニック強化するものは少ないし・・・。

というわけで、防御力いかしてウォークライ修得してみんなの壁役もやろうぜ、と余計なことを考えた。となると、いくらウォークライあるからといっても他の人にタゲ奪われないように火力の強化が必要。なのでユニットの特殊能力やマグは法撃の強化に回すことに。


武器

法撃武器の潜在で防御力を強化するなら、護法陣のハードクォーツ系か護攻陣のミルキートゥインクル系がある。しかし、ハードクォーツ系はタリスなので火力が劣るし、タリステックボーナスを習得したとしても、敵の攻撃の雨の中でタリスを投げてからテクニックで攻撃、なんてことは難しい(と思う)。高威力な攻撃は法撃属性が多いものの、ミルキートゥインクル系の護攻陣は法撃属性の威力は下げられない。どんな相手にも対応するなら人道体(ダメージ10%軽減、ヘイトアップ効果)のアンブラステッキがベストだろうか。ただある程度火力は必要なので、普通に火力を強化する潜在付きの杖でもいいと思う。

私は、アンブラステッキか、氷属性よく使うので、ネプトロッドあたりを使おう・・・としてました。(実際にはラムダハードクォーツかウィッチブルーム使ってます)


防具

ブリサセットおすすめ。でもハンタースキルと打撃特化クラフトと特殊能力でHPを盛ればタフネスは必要十分なので、セット効果で法撃とPP強化できるものでもOK。私はネグロセットつかってます。クラフトするならもちろん打撃特化クラフト。


特殊能力

理想を言えば、ディアボ・ソール アルター・マギア スタミナ3 テクニック3

妥協するなら、ラグネ・ソール アルターマギア スタミナ3 テクニック3


スキル振り

フォーススキルはとにかく火力上げるスキルに振りましょう。雷系テクニック使わないならボルトテックPPセイブも不要。

ハンタースキルは、フラッシュテックガード系3つとオートメイト、ガードスタンス、ウォークライ、マッシブハンター、それらの前提分と、あとはお好みで。私は残った分でHP盛ってます(正確には盛って「ました」)。


戦い方(マルチパーティ)

雑魚を相手にする場合は、マッシブハンターでノックバック消してギ・バータを連打しつつひたすら前進。必要ならウォークライで敵のヘイトを集める。

ボスを相手にする場合は、ウォークライでヘイトを集めてフルボッコにされながらも、マッシブハンターで耐えつつひたすらテクニック連打。なるべく動かないこと。動かなければ、相手ボスも動かないので他の人が攻撃を当てやすくなる。あとできれば他の人からできるだけ離れること。ヘイト取って他の人の近くにいると巻き込むので、この位置の調整が多分一番重要。

自分でタゲ取って一歩も動かないことで、敵を一箇所に釘付けにすることには成功。ヘイズ・ドラールとか攻撃力が凶悪な相手にはそれなりの効果があったと思います。なお、人が多くてボスがあっという間に倒される状況では活躍できないので、12人揃いにくい人の少ない時間にやりました。

次回:現実編