注意:ストーリーのここはこうしたほうがいい的な指摘をを素人がしています。ネタバレ有り。半分くらい私のシナリオ論になってしまいました。書いてるうちに文章がこんがらがったので、このブログで読む価値のない記事No.2です。google検索でなんかこの記事が引っかかった人向けかも
PSO2のマタボ大体終わりました。EP3-8は非常に難易度高いので、もっと強い装備作ってから再挑戦します。
さて、EP3-7はあっと驚く展開で良かったです。最後に一気に伏線回収してきましたね。
それはそうと、私5年以上前にポケモンの二次創作小説書いていたのですが、コンセプトは
- 伏線めっちゃたくさんあるといいよよね
- 過去に戻って歴史を変えるっていいよね
- なるべく原作に忠実に。オリジナル設定は最小限に。
でした。自分の好きなものをとことん盛り込んだ「ぼくのかんがえたさいきょうのしょうせつ」です
1と2はPSO2と全く同じですね(ちなみに読者に時系列が分かるようにわざわざ冒頭に日付を書くところまで同じです)。それから、今度はゲームのストーリーをトレーナー目線ではなくポケモン目線で違った角度から見るストーリーを考えていたのですが、今度は地球を人間ではなくアークス目線から描くストーリーが始まるみたいですね。
実はPSO2のストーリーの作者は私の小説をパクったんじゃないかと思ってたり全く思ってなかったり(ひどい自意識過剰)。まあそもそも私の小説は途中で投げ出して全く完成してないのでそんなことありえませんが。それに似たような小説いくらでもありますからね。
可愛いキャラ目当てでPSO2やり始めましたが、PSO2のストーリーは私の理想に近いものだったのかもしれません。
ところでいきなりですが、面白いギャグやネタとは何でしょうか。私はそのネタの背景にどれだけの物語、歴史があるかだと思います。
一発ネタでも素晴らしい物はありますが、それが長く語り継がれることはあるでしょうか。かなり少ないと思います。
一発ネタはたいていその背景的なものを持ちません。
しかし、ガンダムネタ、北斗の拳ネタはいつまでも語り継がれています。
これらのネタの背後にはガンダムの、北斗の拳の長い物語が有ります。
面白さとは違いますが、物語のストーリーについても同じではないでしょうか。そのストーリーの中だけで完結してしまうと、その背後になんの物語や歴史もありませんから、自分で全ての世界観を作る必要が有りますし、それだけの背景しかない物語にしかなりません。他のストーリーのネタを持ってくることで、苦労をして1から世界観を作らなくても大きな背景が有り、深みのある物語となります。もちろん自分で一から広大な世界観を作るのが理想ですが、それにはかなりの労力が必要になるでしょうし、一つの物語ごとにそこまでやるのはかなり大変です。
「世界の広さ1の小説」と、「世界の広さ2の小説」の物語が途中で交差すれば、世界の広さ3の小説が2つできます。なので、私としてはこの世には多くの物語があるのだから、それらの世界をガンガン利用しないともったいないと思います。
さて、EP1あたりは新キャラがどんどん登場する感じで、やや話が狭く単調で面白みが少なく感じましたが、あそこは一から新たな世界観を造り、色々伏線を用意するための準備だったのですね。私はPSOとか過去作を全くプレイしていないので過去作のネタを出されても多分分からないのですが、過去作での世界の影響を感じさせるようなものを出しつつ並行して登場人物を出したりすればよかったんじゃないかと思います。それによって各人物の話の合間に過去作の物語を取り込めば、一章から起伏のある物語になり、一から全部世界観を構築しなくてもある程度深みのある話になったではないかと。いや私が知らないだけであったのかもしれないですが
ストーリーは面白くなり、一部のユーザーは過去作をやりたくなり、リメイク版を出せばSEGAもウハウハだと思うんですがね〜。
まあ一章全体が登場人物紹介とオラクルの紹介だったという事かもしれません。PSO2のサービス終了は2022年くらい(多分)なので、それまでエピソードは追加され続けるでしょうから、それだけの長編の下地を作るための登場人物紹介が長くなるのも仕方ないと思います。その合間に色々挟んだらいつまでたっても終わりませんし。ナギサとかグリフォンとかはもう過去とつながっていますが、今後のエピソードでは過去作と更につながっていくのかもしれません。人物紹介が終わり、PSO2はこれからが本格始動なのかも
余談
PSO2に関係無いですが、物語において、主人公が強すぎると面白くないのか? と疑問に思ったので色々見たり考えたりしてみました。
結論から言うと、主人公が強すぎるか否かと物語の面白さは関係ないと思います。極端な例ですが、30年続く大ヒット時代劇「水戸黄門」なんて主人公が負ける要素無いですからね。(ただ、主人公が無敵という設定の物語をゲームにするのは無理だとは思いますね。)
確かに主人公が強すぎてほいほい物語が進めばつまらないかもしれませんが、それは話の起伏がないせいであって、主人公が最初は弱いけどどんどん成長していくタイプだったとしても書き手が下手ならば同じ事は起こりえると思います。逆に主人公が無敵でも、話の起伏があれば面白い物語になるのではないでしょうか。各国の神話なんかを見ると、だいたい主人公無敵だし(最後に唯一の弱点突かれたりして暗殺されるパターンとかありますが、基本戦いでは無敵)
コメント
おお、小説を書く方だったんですね。
なんだかとっても親近感。
「物語」に関するお考え等も、大変興味深く拝読いたしました。
現代日本を舞台にするなどすれば、世界観の構築は比較的楽になりますが、その分考証は必要になるかもですね。
逆に、異世界等のファンタジー世界である場合、仰るとおり、全て一から造り上げなければなりません。
ま、そこが面白いところでもあるんですけどね。
でも、頑張ってそれをやるかどうかも性格や好みによって変わるところかもしれません。
私が思うに、世界観を一から構築すると言っても、物語を始める前から全てを用意しなければならないということもないだろう、と。
最初は、ストーリーに合わせた狭い世界観だけでもいいような気がします。
あ、短編は別ですよ。短編は性質が違うので、とりあえず考えないことにします。
長編ならば、整合性を取りながら少しずつ世界観を増築していく感じの方が私はやりやすいですね。
つーか、シナリオも設定もキャラクターも、全て同時進行で増改築を繰り返しながら作っていくのが好きなんですよね。
世界観を全部造り上げてからシナリオ考えるとか、キャラ作ってからそれ以外を考えるとか、そういうのは性に合わないと言うか。
シナリオ考えながらキャラ作って、それやりながら設定考えて。
詳しく話し始めるとキリがないんで、この辺でやめておきますね。
さておき、今年は友の会参加、ありがとうござました。
来年も、よろしくお願い申し上げます。
良いお年をー!
このブログのワースト2な文章を読んでいただきありがとうございます。内容の中にもし刃渡さんの小説をdisるような内容があればすいません。
刃渡さんの小説は全く読んでいないのですが、少しづつ増築したものでも自分で作った物語の世界があるというのは羨ましい限りです。
私は伏線大好きなので、最後に伏線を全部回収できるように物語全体の流れを書く前に作ってます。そのせいで構想が完璧にできるまで本格的に書き始められなくて、序盤を作ってからもう5年ほどほったらかしなのですがw。伏線回収のためには設定とかちゃんとしないといけないわけで、私は結構そういうのには神経質です。話の流れが不自然になってしまったところはなんとか擦りあわせてなめらかにつないだり、それが無理なら二次創作なのでその流れを正当化するためのネタを原作から探してきたり・・・。まあほとんど好みの問題なのでそういう物語しか認めないなんてことはありませんよ。あまり別作品とか伏線を利用しすぎて、そちらの知識を読者に求めると難解で気軽に読めない話になってしまいますので。背景知識がなくても分かる単純であっさりした話も好きです(勧善懲悪系とか)。
それから友の会に誘っていただいてありがとうございます。最近はゲーム内で急いでやることもないので何かあれば呼んでもらって大丈夫です(1月末からはリアルが忙しいですが)。また今年もよろしくお願いします